- W Boga - wierze. Natomiast nie bardzo wierzę w to, co ludzie mówią o Bogu.
[ Pobierz całość w formacie PDF ]Rzeczywistość wirtualna, a rzeczywistość psychiczna
Damian Janus
Absolwent psychologii, filozofii i religioznawstwa na Uniwersytecie Jagiellońskim, psycholog kliniczny. Pracuje jako psychoterapeuta, doradca oraz wykładowca, właściciel firmy "Rozwiązania Systemowe. Psychoterapia-doradztwo-szkolenia". Szkolił się w zakresie terapii Gestalt, pracy z ciałem, psychoterapii psychoanalitycznej oraz metody ustawień systemowych. Wiele lat prowadził psychoterapię zorientowaną analitycznie (także z elementami innych podejść) na oddziale psychiatrycznym.
Uzależnienie od gier komputerowych, a kształtowanie się zaburzonej osobowości
Celem tego artykułu jest ukazanie roli, jaką uzależnienie od gier komputerowych może pełnić w rozwoju poważniejszych problemów psychologicznych u dzieci i młodzieży. Zagadnienie to wydaje się ważne z praktycznych, diagnostycznych i terapeutycznych względów. Takie sformułowanie tematu i celu może jednak wywołać pewne błędne przewidywania, co do treści tej pracy. Problem poruszony jest bowiem ze szczególnej perspektywy – od strony zagadnienia samej struktury ludzkiej psychiki. Przedstawiony tu obraz owej struktury bazuje na psychoanalitycznym sposobie widzenia człowieka, jaki wyłania się zarówno z tekstów Sigmunda Freuda, jak i z prac późniejszych psychoanalityków, oraz na doświadczeniu psychoterapeutycznym autora.
Jakie są tezy niniejszego artykułu? Po pierwsze uważam, że „wirtualność” stanowi zagrożenie dla rozwijającej się psychiki, niezależnie od treści jakie przedstawia. Drugą moją tezą jest stwierdzenie, że wpływ gier może być głębszy niż ujmuje to kategoria „uzależnienia”, może bowiem stanowić jeden z ważnych czynników kształtowania się zaburzeń osobowości [1]. Po trzecie zaś, jako czynnik umożliwiający tak silny wpływ gier na psychikę, uznaję opisany przez Freuda tzw. proces pierwotny (ściślej mówiąc pewien jego aspekt, który określam mianem procesów psychiki jako takiej) [2].
Problem negatywnego wpływu gier komputerowych na dzieci i młodzież nie jest niczym nowym. Zwykle bierze się pod uwagę prezentowane w tych grach treści i wskazuje, że gry których fabuła epatuje agresją, podnoszą jednocześnie poziom agresywności u graczy, uczą przemocy i powodują wzrost liczby aspołecznych zachowań. Są to twierdzenia w oczywisty sposób prawdziwe, z którymi nie zamierzam polemizować, jednak to nie treść gier będzie mnie przede wszystkim interesować. Pragnę bowiem najpierw ukazać oddziaływanie gier na niższym niejako poziomie, abstrahując od ich treści. Chodzi mi więc o oddziaływanie rzeczywistości wirtualnej jako takiej. Dopiero bowiem, gdy zrozumiemy ten rodzaj oddziaływania, możemy właściwie zrozumieć w jaki sposób poprzez gry docierają do psychiki określone treści. Wyrażając to w sposób trywialny, lecz obrazowy: szkodzą nie tylko wirtualne diabełki, lecz także aniołki. Jak widać jest to spojrzenie zasadniczo odmienne od tego, które głównego zagrożenia dopatruje się w treściach gier. Twierdzenie to odnoszę zresztą nie tylko do cyberświata. W całości moja teza wyda się zapewne kontrowersyjna: negatywną rolę w rozwoju psychicznym często odgrywają i inne - tym razem powszechnie podziwiane - twory kultury, w rodzaju literatury czy filmu. I co ważne, również w ich przypadku nie wynika to bezpośrednio z rodzaju treści, które oferują. Zagrożenie stanowi sama ich immanentna sztuczność, status „udawaczy rzeczywistości: a nie to, czy promują „dobre” czy „złe postępowanie”. Jednak potencjalnie negatywny wpływ tych wytworów jest o rzędy wielkości mniejszy od wpływu gier, dlatego jedynie o nich wspominam i nie będę się nimi dalej zajmował.
Światy wyobrażone czy - jak to obecnie mówimy - wirtualne nie są produktem czasów najnowszych. Jak wspomniałem, już literatura i film czy telewizja są „producentami” wyimaginowanych rzeczywistości. Jednak gry komputerowe dysponują czynnikiem, który w sposób radykalny odróżnia je od mediów dawniejszych, zwiększając ich wpływ na człowieka. Czynnikiem tym jest interaktywność gier. W przypadku książki czy filmu możemy jedynie wyobrażać sobie siebie jako uczestnika fabuły, w grach komputerowych w jakiejś mierze jesteśmy nim rzeczywiście. I właśnie owo „bycie w grze”, które rozumiem jako coś więcej niż tylko metaforę, jest osią naszych rozważań. Na początek jednak przypomnijmy sobie, jak dziecko ogląda kreskówkę. Z otwartymi ustami, całe zatopione w świecie migającym z ekranu, nie widząc niczego, co dzieje się wokół. Ten widok musi nam uzmysłowić, że odbiera ono obraz na ekranie inaczej niż osoba dorosła. Jakby nie obserwowało postaci jedynie narysowanych, tak, jakby nie była to jedynie fikcja. Rzeczywiście, dla niego, przynajmniej w chwili oglądania, bajka ma wiele z realności. Pozwólmy mu teraz wpływać na postacie w bajce oraz mieć w niej swego awatara, a pożegna się z pokojem, w którym przebywa jego ciało. Tak działają gry komputerowe na dzieci. Przenoszą ich umysły gdzieś indziej. Dziecko nie traktuj gry, jako „tylko gry”. Taka kategoria dla niego nie istnieje. Nie powie ono: "to tylko gra, rzeczywistość jest inna". A nawet jeśli powie, to w przypadku kilkuletniego dziecka nie będzie to prawdą. W rzeczywistości granica pomiędzy światem realnym a sztucznym nie jest dla niego wyraźna. Wynika to z jednej strony z tego, że kształty na ekranie traktuje ono poważniej, a z drugiej, że poważniej traktuje sam proces grania oraz grę, jako artefakt świata dorosłych. Gra jest realną częścią świata dorosłych. To nie dziecko ją stworzyło, ono ją zastaje. Jej fabuła niesie realne treści, jakby przekazy z tego świata. Gra ma także, realne przecież, wielozmysłowe oddziaływanie, wymagając stałego psychomotorycznego zaangażowania. Zauważmy, że tym samym oddziałuje na organizm w sposób podobny do rzeczywistości przedmiotowej. A jednak nią nie jest. Jest to rodzaj sprzeczności i ten moment jest bardzo ważny, gdy rozpatrujemy to w odniesieniu do psychiki dziecka. Bycie i zarazem nie-bycie czymś rzeczywistym to jakby trik, umożliwiający wnikanie rzeczywistości wirtualnej w jego psychikę i kształtowanie jej.
Dlaczego więc gry szkodzą dzieciom? Wynika to z owego triku, który immanentnie każda z nich zawiera. Dziecko robi w grze rzeczy, których normalnie nie byłoby w stanie jeszcze zrobić. Jednocześnie wcale ich nie robi, ono przecież "jedynie gra". A jednak z jego perspektywy robi je. A więc nie umiejąc ich robić, robi je. Zastanówmy się nad tym przez chwilę. To doprawdy rodzaj pomieszania dla jego umysłu. Dorosły tego pomieszania unika, jednak małe dziecko to, co wyobrażone, przedstawione, symboliczne traktuje podobnie do tego, co rzeczywiste. Wszyscy wiemy, że miesza ono świat realny ze światem fantazji. W grach – podczas gdy nie umie ono jeszcze bezpiecznie przejść na drugą stronę ulicy - podąża korytarzami mrocznych zamków, zbiera jakieś przedmioty, z kimś się kontaktuje, kogoś likwiduje. Jaki konkretnie ma to na nie wpływ, wymaga to jeszcze badań, ale nie może ulegać wątpliwości, że negatywny. Popatrzmy na to tak: gdy człowiek dorosły uzyska nagle możliwości, których się nie spodziewał, do których nie dorósł, mówimy, że „woda sodowa uderza mu do głowy”. Mamy wtedy na myśli, że tak naprawdę nie radzi sobie. W takiej właśnie sytuacji stawiamy dziecko za każdym razem, gdy dajemy mu grę komputerową.
Zygmunt Freud, jako jeden z pierwszych, zauważył coś, co psychoterapeuci i inni klinicyści mają okazję obserwować po dzień dzisiejszy. Chodzi o rolę, szeroko rozumianego, świata fantazji w przebiegu nerwic i innych zaburzeń psychicznych. Otóż jedną z podstawowych charakterystyk nerwicy jest jakiś rodzaj wycofania się z realności. Osoby neurotyczne przedkładają marzenia i fantazjowanie nad działania i osiągnięcia. Zwykle już na pierwszy rzut oka ujawnia się ich nieproduktywność, lękliwe trzymanie się domu lub bliskich, ograniczony schemat dnia. Przy bliższej obserwacji widzimy życiowe wycofanie, brak zaangażowania w konkretne sprawy, unikanie rywalizacji i sytuacji oceny. Dopiero jednak psychoterapia psychoanalityczna pokazuje drugą stronę owego bezczynnego trwania. Rolę świata fantazji. Neurotyk żyje nie mniej aktywnie od osoby nieneurotycznej, a może niekiedy nawet aktywniej, jednak środek ciężkości jego zaangażowania przesuwa się właśnie w stronę fantazji.
W tym momencie powinienem przynajmniej w zarysie przedstawić ten rodzaj fantazji, o który tutaj mi chodzi. Jak bowiem pokazuje psychoterapia – która jest niezastąpioną metodą obserwacji – istnieje pewien rodzaj fantazjowania odmienny od tego, który znamy powszechnie. Chodzi o fantazjowanie nieświadome. W życiu neurotyka występuje przerost jednego i drugiego, jednak ten drugi rodzaj fantazji jest tu bardziej charakterystyczny i bardziej znaczący. Nieświadome fantazje należą do świata tego, co Freud określił jako proces pierwotny. Zgodnie z koncepcją procesu pierwotnego – a ściślej: zgodnie z moim jej odczytaniem i rozwinięciem – człowiek funkcjonuje w dwu światach. Pierwszy, to świat zewnętrznej realności czyli świat przedmiotowy, drugi - świat wewnętrzny, świat realności psychicznej. To rozróżnienie może wydawać się znane. Często mówi się przecież, że istnieje świat obiektywny oraz świat naszych wewnętrznych przeżyć, świat marzeń, wspomnień, fantazji czy odczuć. Owszem, takie potoczne rozróżnienie na świat "zewnętrzny" i „wewnętrzny”pokrywa się w pewnym stopniu z tym, o co nam tutaj chodzi, nie jest jednak wystarczające. Rozróżnienie nasze ukazuje bowiem o wiele subtelniejsze, a zarazem istotniejsze procesy. Procesy te kształtują nasze indywidualne życie, a nie są jedynie „wewnętrznym dodatkiem” do zewnętrznej rzeczywistości, czy też jej zwykłym odbiciem. Określają one sposoby przeżywania, odnoszenia się do innych ludzi, współwarunkują cele i wybory. Mimo tego przeważnie nie są przez nas rozpoznawane, istniejąc w dziedzinie tego, co w psychologii nazwano nieświadomością. Chociaż procesy te dotyczą wszystkich i zawsze, w zaburzeniach takich jak nerwice, zdają się silniej determinować nasze życie.
Dwóm tym „światom” możemy przyporządkować dwa rodzaje umysłowego funkcjonowania, niejako dwa „umysły”. Pierwszy jest związany z Freudowską tzw. „zasadą rzeczywistości”. Jest to umysł nakierowany na świat zewnętrzny. Gdy myślimy o psychice, gdy próbujemy sobie jakoś uzmysłowić, co to właściwie jest owa psychika, to zwykle tak ją widzimy. Widzimy ją jako coś, co służy kontaktowaniu się z rzeczywistością przedmiotową. Jako coś, co jest jakby "na usługach" owej rzeczywistości bo ją odbija, przetwarza dane z niej płynące itp. Tak rozumiany umysł jest rodzajem organu umożliwiającego przeżycie, umożliwiającego przystosowanie się organizmu do środowiska.
Drugi rodzaj funkcjonowania umysłu - ten który bardziej nas tutaj interesuje – nie polega na zwracaniu się go w kierunku świata zewnętrznego, lecz jakby w stronę „samego siebie”. Tak można w uproszczeniu określić proces pierwotny. Chciałbym, żeby zdaliście sobie Państwo sprawę z tego, że zwykle patrzymy na psychikę w ten pierwszy sposób, drugiego sposobu jej funkcjonowania nie dostrzegamy w ogóle. Niestety prawdopodobnie tylko specyficzne warunki psychoterapii wglądowych - takich jak psychoanaliza - dają możliwość jasnej obserwacji tego, tak istotnego w naszym życiu poziomu funkcjonowania.
Czym dokładnie zajmuje się nasz umysł, nie zajmując się rzeczywistością przedmiotową? Jest to interindywidualnie zmienne i niełatwe do przedstawienia. Ogólnie mówiąc, sprowadza się to do podtrzymywania określonej (fantazmatycznej) tożsamości, określonej (fantazmatycznej) wizji otoczenia i pożądanych oraz dających wsparcie obiektów (w postaci innych ludzi, instytucji, a nawet idei). Tym zajmuje się nasz umysł, a wszystko to odbywa się zupełnie nieświadomie. Czynniki powyższe określiłem jako „fantazmatyczne”, gdyż aspekt życzeniowy i wyobrażeniowy gra w nich podstawową rolę. Tak więc „w naszej głowie” stale odbywa się praca, praca polegająca na podtrzymywaniu określonej struktury naszej (wewnętrznej) osobowości. Pracy tej zwykle sami u siebie nie dostrzegamy, sądząc, że stanowimy swoisty, mentalny monolit. Istnieją jednak przecież sytuacje niczym nie sprowokowanej zmiany nastroju, nieuzasadnionego spadku poczucia własnej wartości czy nawet utraty sensu życia, które ukazują, że coś w świecie wewnętrznym „przeskoczyło”, coś uległo zmianie. Już te potoczne obserwacje ukazują autonomię wewnętrznej sfery, psychoanaliza zaś dysponuje jeszcze tysiącem innych dowodów.
Podam teraz przykład kliniczny. Bynajmniej nie dotyczy on uzależnienia od gier czy tym podobnych kwestii. Ma natomiast zilustrować funkcjonowanie procesu pierwotnego i nieświadomej fantazji, czy też tego, co określiłem jako odejście w od rzeczywistości przedmiotowej w świat fantazji. To z kolei - w toku dalszego wywodu - pozwoli zrozumieć nam rodzaj wpływu, jaki mogą mieć gry komputerowe.
Pewna kobieta - która zgłosiła się do poradni, w której pracowałem - została w supermarkecie posądzona przez ochronę o to, że przykleiła metkę z niższą ceną na towarze i udała się z nim do kasy. W rzeczywistości nie zrobiła tego, a podejrzenie ochrony wzburzyło ją do tego stopnia, że zażądała przyjazdu policji dla wyjaśnienia zaistniałej sytuacji. Zrobiła to pomimo, iż całą sprawę udałoby się załatwić i bez tego. Wszystko szybko się wyjaśniło, jednak kobieta nie odzyskała spokoju. W domu stale rozmyślała o zaistniałej sytuacji. Stała się roztrzęsiona, płaczliwa, przestała dobrze sypiać. W końcu trafiła do mnie. Cóż się z nią działo? Sprawa w sklepie nie pociągnęła za sobą żadnych konsekwencji - nie było żadnych sankcji prawnych, a o sprawie nie dowiedział się nikt z jej otoczenia. Nikt też dłużej nie podejrzewał jej o przestępcze zamiary – osoby w sklepie zdawały się wierzyć w jej wyjaśnienie. Nie chodziło więc ani o realne trudności, ani o opinię otoczenia, ani o opinię wśród personelu w sklepie. Te obszary nie miały udziału w jej złym samopoczuciu. Mimo to, kobieta ta nie potrafiła poradzić sobie z psychologicznymi konsekwencjami owego przeżycia! Gdzie wobec tego doznała szkody?
Jej rana musiała ulokować się w jakiejś innej sferze. Zaistniałe zdarzenie ujawniło, iż istnieje coś bardzo ważnego dla tej kobiety. Coś, co stale ochraniała i co dawało jej poczucie bezpieczeństwa. Prawdopodobnie wcześniej nie była tego czegoś świadoma. Gdy jednak owo coś zostało naruszone, spowodowało to psychiczną destabilizację, lęk, depresję. Cóż to było? Spróbujmy tę rzecz bliżej określić. Można powiedzieć, że sytuacja w sklepie rozbiła pewną ideę, wyobrażenie, fantazmat, albo właśnie nieświadomą fantazję. Można ją przybliżyć słowami: „nie ma takiej możliwości, abym została źle oceniona”. Bowiem właśnie fakt, iż nastąpiła sytuacja negatywnej oceny, przeraził tę kobietę. To, że nie było absolutnie żadnych konsekwencji, a sytuacja została wyjaśniona, oraz to, że ostatecznie cofnięto negatywną opinię, nie zlikwidowało rany i straty, jakiej doznała. Jedyną rzeczą, która mogła w zaistniałej sytuacji ulec trwałemu zniszczeniu, była właśnie ta, nieświadoma, idea: „nigdy nie będę negatywnie oceniona, to niemożliwe”. Ona i tylko ona została na trwale utracona, gdyż sytuacja negatywnej oceny, chociaż chwilowa i odwracalna jednak nastąpiła.
Osoba ta była do tej pory bardo pozytywnie oceniana przez otoczenie. I było to dla niej niezmiernie ważne, dawało poczucie bezpieczeństwa. W tej dobrej opinii żyła niczym w kokonie. Jednak, jak widać, to jej nie wystarczało, aby czuć się wewnętrznie spokojną. Oprócz zewnętrznego wsparcia w postaci dobrej opinii o sobie, miała swoje wewnętrzne, w postaci nieświadomego przekonania, że inaczej po prostu być nie może. Że kto jak kto, ale ona jest osobą, której nie może wydarzyć się sytuacja, że ktoś coś złego o niej pomyśli. To właśnie przekonanie budowało zręby jej wewnętrznego świata. I widzimy jak fatalnie się poczuła, jak rozłożyła się psychicznie, gdy legło w gruzach, pomimo, że na zewnątrz nic w jej życiu się nie zmieniło.
Powyższy przykład ukazuje nieświadomą fantazję i jej oddziaływanie na życie psychiczne. Jak z niego widać, rzeczywistość wewnętrzna (psychika jako taka) ma ogromne znaczenie i niejednokrotnie przesłania to, co skłonni jesteśmy uznawać za fakty obiektywne. Jeśli więc ktoś siedzi przed komputerem, to jego rzeczywistość psychiczna może mieć niewiele wspólnego z tym, co dostrzegamy boku, widząc po prostu osobę bawiącą się klawiszami i obserwującą jakieś obrazki na ekranie. Nawet w normalnym stanie nasz umysł przebywa w pewnej właściwej sobie dziedzinie, a nie po prostu „tu i teraz”, w tej oto „obiektywnej sytuacji”. Ulegamy złudzeniu sądząc, że umysł jest tak silnie zależny od rzeczywistości zewnętrznej. Wydaje nam się, na przykład, że dwa umysły będąc w tej samej „zewnętrznej sytuacji” muszą, że tak powiem, nadawać na tych samych falach. Nie zauważamy, że w istocie mogą one być w różnych sytuacjach. Chcę przez to powiedzieć, że istnieje pewnego rodzaju „przesunięcie w fazie” pomiędzy umysłem a rzeczywistością zewnętrzną. Jest to spowodowane tym, że dana „rzeczywistość” jest w istocie dla każdego umysłu czymś nieco innym. Można powiedzieć, że nie ma ona takiej siły, aby „odciskać się” w psychice sposób jedno-jednoznaczny. Dlatego to, co odbieramy jest subiektywne, osobniczo zmienne. Zarazem to, co odbieramy jest dla nas „obiektywną rzeczywistością”, czymś w czym żyjemy. Widać więc, że w istocie żyjemy w obszarze własnych percepcji, własnych znaczeń, jakie tworzymy na podstawie tego, co do nas dociera. Stwierdzenia dotyczące konstruowania subiektywnych światów, mogą się wydać oczywiste i w żaden sposób nie odbiegające od tego, co pokazuje chociażby psychologia poznawcza czy kognitywizm. Jednak mimo wszystko kierunki te uznają, iż człowiek żyje przede wszystkim w pewnym wspólnym świecie. Dzieje się tak dlatego, że jest on tu rozumiany jako organizm. Tym samym tyczą się go procesy badane obiektywnie, procesy z poziomu biologii czy teorii ewolucji. W swoim ujęciu – bazującym na oglądzie psychoanalitycznym – postrzegam człowieka przede wszystkim jako umysł. Uznaję, że nie tylko „percepcja świata” jest subiektywna, lecz większość życia psychicznego, samej podmiotowości człowieka, rozgrywa się w specyficznej dla każdego umysłu sferze.
W potocznym życiu pytamy niekiedy naszego rozmówcę: „Hej, gdzie teraz jesteś”. Mówimy tak widząc, że gdzieś „odpłynął” myślami. Chociaż mamy świadomość, że jest tuż obok nas, a to nasze stwierdzenie to tylko metafora, to jednak czujemy nieraz, że jest w tym coś z realności. Oczywiście to tylko błahy przykład. Naprowadza jednak na zagadnienie, które można wyrazić słowami, że nasze umysły mogą „przebywać gdzie indziej, niż nasze ciało”. Szczególnie wyraźne może to być na przykład u pacjentów z zaburzeniami osobowości o charakterze symbiotycznym (tzw. osobowość zależna). Pracując terapeutycznie z taką osobą można odnieść silne wrażenie, iż nie jest ona "w całości" obecna. Pamiętam, że w jednym z przypadków w przeciwprzeniesieniu [3] miałem wizualizację mojej pacjentki, jako siedzącej na podłodze w kącie w swoim domu, a nie ze mną na sesji. W takich sytuacjach ma się poczucie, iż obcuje się z ciałem, podczas gdy "duch" nie jest w pełni obecny. Psychika, podmiotowość, wola pacjenta zdaje się być uwiązana do osoby, z którą jest on w symbiotycznym związku (na ogół chodzi o matkę). Na poziomie najprostszych zewnętrznych zachowań objawia się to chociażby tym, że taki człowiek stale odsyła nas do matki, nie można uzyskać od niego żadnej ważkiej deklaracji, nie sposób określić, co jest jego pragnieniem, jego celem, jego zamierzeniem. Nie ma go tu. Jednak problem nie polega jedynie na „braku woli”, „niesamodzielności”. „bierności”. Przy bliższym badaniu okazuje się, że osoby tej nie dlatego „tu nie ma” bo jest pusta i bezwolna, lecz dlatego, że wewnętrznie nie reaguje na tę sytuację, będąc stale nieświadomie zaangażowana w relację z matką. Trudno zjawisko to opisać, lecz w zetknięciu z nim wyraźnie objawia się to, że sedno nie polega tu na tym, iż człowiek po prostu stale „myśli o matce”, lecz na tym, że on psychicznie „z nią przebywa”.
Powiedziałem już dość dużo na temat naszych nieświadomych fantazji oraz starałem się pokazać, w jaki sposób umysł człowieka potrafi być, i do pewnego stopnia zawsze jest, oddzielony od tego, co uznajemy za obiektywną rzeczywistość. Jak te zagadnienia mają się do naszej podstawowej kwestii negatywnego wpływu gier komputerowych na psychikę? Uważam, że z powodu takiej struktury ludzkiej psychiki, gry komputerowe mogą uzyskać wielki wpływ na jej funkcjonowanie. Dzieje się tak ponieważ, wyrażając to prosto, są dla niej czymś o wiele bardziej realnym, niż na ogół sądzimy. Właśnie dlatego, że częścią realności psychicznej są fantazje, fantastyczny świat gier staje się realnością. Granica pomiędzy światem przedmiotowym a światem wirtualnym zaciera się właśnie dlatego, że część naszej psychiki i tak żyje w fantazji. Powiedziałem, że u osoby neurotycznej jest to szczególnie wyraźne. To samo dotyczy jednak dziecka i nastolatka. Powszechnie wiadomo, że dzieci „fantazjują”, a nastolatki „bujają w obłokach”. Tej skłonności do fantazjowania nie powinniśmy sobie wyobrażać, jako jedynie „wyświetlania sobie filmów na wewnętrznym ekranie”. Fantazje te bowiem nie pozostają bez wpływu na osobowość. Są one elementem budowania tożsamości, radzenia sobie z problemami, kompensują doznawane frustracje. Zwykle dzieci, które silnie uciekają w świat fantazji to te, które nie potrafią unieść swojej sytuacji rodzinnej. To dzieci zaborczych matek, dzieci ojców alkoholików, dzieci rodziców z depresją, dzieci opuszczone emocjonalnie, dzieci seksualnie nadużywane, dzieci nadmiernie obciążone sprawami dorosłych itd. Wszystkie one budują skomplikowane światy fantazji, w których – tak należy to określić – po prostu żyją. Są w nich nieraz autonomiczne postacie, które mają swoje nastroje, są przygody, przyjaźnie, miłości. Dziecko jest tam najczęściej kimś ważnym i wyjątkowym. I wszystko byłoby pięknie, gdyby nie to, że żyjąc w tych światach dziecko angażuje mniej energii w świat realny, w rówieśników, w zainteresowania, w sport, w szkołę, w uczenie się życia. Mijają lata, zmienia się świat wokół i wymagania stawiane przez życie, a człowiek trwa w swym własnym, przykrojonym na swoją miarę świecie. W końcu konflikt pomiędzy rzeczywistością, a tym co daje satysfakcję wewnętrzną narasta. Człowiek pragnie uciec od złego świata, który nie dość, że nie daje zadowolenia, to jeszcze stale nastaje na ów świat wewnętrznego ukojenia. Bowiem z czasem nie można już bezczynnie siedzieć, życie, szkoła, a w końcu praca wymagają aktywności. Aktywności na zewnątrz, a nie w fantazji. Na poziomie wewnętrznym pogłębia się neurotyczny konflikt, na poziomie zewnętrznym – trudności życiowe.
Opisany powyżej w wielkim skrócie proces narastania patologii, może uzyskać potężne wzmocnienie ze strony świata wirtualnego. Psychika rozwijająca się w interakcji z grą nabiera jeszcze większej skłonności do przebywania w świecie fantazji. O ile normalne fantazjowanie może być blokowane poczuciem, że w istocie jest się biernym, o tyle gra daje pozór realnej działalności. Gry dają złudzenie osiągnięć i umiejętności oraz umożliwiają przybieranie fantazmatycznych tożsamości. Tym samym wzmacniają szereg świadomych i nieświadomych fantazmatów gracza. Świat gry staje się dosłownie obszarem realizowania siebie przez młodego człowieka. W istocie staje się światem, w którym przebywa jego umysł. Jednak przez samego gracza gra nie jest odbierana jako coś, co niszczy jego osobowość i stanowi źródło problemów. Wręcz przeciwnie. Młody człowiek, który przeżywa kryzys tożsamości oraz nerwicowe konflikty, odnajduje poprzez granie poczucie stabilizacji. Dlatego też tak bardzo gier potrzebuje. Oczywiście, nie zauważa, że w ten sposób konserwuje swoje problemy, które z rozwojowych i nerwicowych mogą przeistoczyć się w trwałe zaburzenia osobowościowe. Normalnie bowiem świat przedmiotowy atakuje i – mimo, że nie do końca – to jednak urealnia nasze nierealistyczne wyobrażenia. Jednak osoba uzależniona od gier próbuje tego świata uniknąć i żyć w swoim świecie. Z tego właśnie powodu występują tak wielkie napięcia i kłótnie, gdy osobie uzależnionej rodzina próbuje ograniczyć dostęp do komputera.
Powiedzmy nieco o treści gier. Jak staram się to cały czas pokazać, nie tyle treść stanowi zagrożenie co wirtualność w ogóle i uzależnienie od niej. Nie powinniśmy jednak pomijać treści gier. Rzeczywiście, gry niosące ze sobą przekazy agresywne są większym zagrożeniem od wszelkich innych. Może się to wydać sprzeczne z tym, co powiedziałem wcześniej, nie ma tu jednak sprzeczności. Z kilku powodów. Gry tego rodzaju należą do gier, w których rzeczywistość wirtualna ujawnia się jako szczególnie masywna. Umożliwiają bowiem szczególnie mocne utożsamianie się z awatarem oraz z tym, co „przeżywa”, a tym samym zatracenie się w świecie wirtualnym. Dlaczego tak się dzieje? Wiadomo, że „głód i seks” stanowią dwie potężne siły motywacyjne dla wszelkich organizmów. Jeden z tych dwu czynników, w postaci potrzeby przetrwania, jest eksploatowany przez większość tego rodzaju gier (można powiedzieć, że gdyby gry potrafiły w większym stopniu zawładnąć seksualnością człowieka, posiadły by jego psychikę niemal w całości). Patrząc od innej strony widzimy, że zaangażowanie w grę rośnie wraz ze wzrostem samego napięcia psychicznego. W przypadku realizacji potrzeby przetrwania oraz impulsów agresywnych o tego rodzaju wzrost jest szczególnie łatwo. Tak więc gry zawierające przemoc mogą silniej wciągać, przez co i częściej uzależniać graczy. To wszystko są jednak czynniki ogólne. Istnieją i bardziej specyficzne aspekty oddziaływania na psychikę, prezentowanej przez gry przemocy. Niektóre z nich będą oczywiście czysto indywidualne - będą odgrywały rolę w przypadku konkretnej osoby. Wydaje się jednak, że część z nich występuje powszechnie. Aby zbliżyć się do ich zrozumienia, zastanówmy się jakie konkretne formy przyjmuje przemoc w grach. Jest to przede wszystkim „likwidowanie przeciwników”. Dokładniej, zabijanie. Ujawnia się ono w najróżniejszych formach. Jest „anihilacja”, zastrzelenie, obcięcie głowy, rozpruwanie, podrzynanie gardeł, palenie lub wysadzanie przeciwników w powietrze. W ramach tych działań pojawia się krew, wnętrzności, pourywane części ciała. Zabija się mężczyzn, kobiety, starców, młodzieńców, potwory, zombi, obcych. Posłuchajmy uzależnionego od gier młodego człowieka. Z jaką fascynacją mówi o „wyprutych flakach”, „urwaniu gościowi głowy”, o lejącej się krwi. Jest wystarczająco wyraźnie widoczne, że potrzebuje on tego rodzaju treści i takich „działań” (wirtualne zabijanie). Dlaczego? Czy jest kimś, kto, gdyby nic nie stanęło mu na przeszkodzie, bez wahania zabijałby w „realu”? Najprawdopodobniej nie. Chociaż chęć zabijania w trakcie gry może mieć powiązania z pragnieniem realnego zabijania, to jednak nie ma tu bezpośredniej zależności. Zależność takiej nie ma już chociażby z tego powodu, że – jak to staram się udowadniać – gra właśnie odrywa od rzeczywistości, a nie do niej przygotowuje. Oczywiście nie przeczy to możliwości, że pod wpływem zaburzeń i spustoszeń psychologicznych, jakie powoduje nałogowe granie, osoba stanie się bardziej skłonna do popełnienia tego rodzaju czynu. Ponownie należy przywołać jedną z podstawowych przesłanek tych wywodów: istnieje rozwarstwienie pomiędzy rzeczywistością zewnętrzną a psychologiczną. W pewnym więc sensie w wirtualnym zabijaniu nie chodzi o zabijanie (realne). Dochodzimy do dość skomplikowanego i subtelnego problemu, który trudno byłoby wyczerpująco omówić w ramach tej pracy. Aby jednak nieco go naświetlić powiem, iż „także w realnym zabijaniu nie zawsze chodzi o zabijanie”. Mam na myśli to, że również w przypadku morderstwa możemy niekiedy zaobserwować, że sprawca nie tyle zabijał swoją ofiarę, co własne o niej fantazje. Zagadnienia tego nie będę dalej rozwijał, wystarczy, że zdamy sobie sprawę z tego, że zagrożenie, jakie stanowi uzależnienie od pełnych przemocy gier, nie polega na produkcji morderców. Polega ono na tworzeniu ludzi o infantylnej emocjonalności, nie przystosowanych do znoszenia frustracji, jakie nieodmiennie towarzyszą relacjom międzyludzkim, ludzi, którzy rozwojowe konflikty dotyczące tożsamości, przynależności i agresywności rozwiązali w najprostszy sposób – fantazjując o drapieżnej wszechmocy.
Mówiąc o uzależnieniu od komputera podnosi się kwestię jego podobieństw do innych rodzajów uzależnień, do innych nałogów. Wskazuje się, iż uzależnienie to działa podobnie do uzależnienia nikotynowego czy alkoholowego, jest podobne do „pracoholizmu” czy „seksoholizmu”. Podobieństwa tego rodzaju rzeczywiście istnieją, tak w sferze obserwowalnych zachowań, jak i – niejednokrotnie – na poziomie neurofizjologicznym. Jednak wszystkie wymienione uzależnienia mają też swoją specyfikę, a pod pewnymi względami są one zupełnie różnymi aktywnościami, w których przebiegu grają rolę zjawiska psychologiczne specyficzne dla każdego z nich. Uzależnienie od gier jest uzależnieniem szczególnym, odmiennym od wszystkich pozostałych. O ile, na przykład, narkomania opiera się przede wszystkim na bezpośredniej modyfikacji przemian biochemicznych w organizmie, co daje konkretne efekty na poziomie wrażliwości sensorycznej, samopoczucia, nastroju, o tyle w przypadku „cyberholizmu” dochodzi do manipulacji na poziomie umysłowym, na poziomie znaczeń. Gra komputerowa nie dostarcza środków chemicznych, bezpośrednio daje obrazy, dźwięki i treści, które budują wewnętrzny świat znaczeń. Dlatego niejako bezpośrednio przekształca osobowość, a nie pośrednio, poprzez prowadzenie przez uzależnionego takiego a nie innego stylu życia, jak ma to miejsce w narkomanii (chociaż są i podobieństwa, jak na przykład to, że i w narkomanii i w cyberholizmie, problemy rodzą się także w wyniku wyłączenia się z normalnego życia, braku normalnego procesu uczenia się).
Problemem, który dotyczy nałogowo grających młodych ludzi nie jest więc jedynie „uzależnienie”, powodujące opóźnienia w nauce czy brak pełniejszego kontaktu z rodziną. Problemem tym nie jest też po prostu „wzrost agresywności”. Problem nałogowego grania sięga znacznie głębiej. Granie może powodować, że problemy psychologiczne młodego człowieka nie ujawniają się wyraźnie i nie są ani przez niego, ani przez jego otoczenie rozwiązywane. Zamiast tego zostają niejako uśpione i ukryte. Tym samym zahamowany zostaje jego rozwój emocjonalny w ogóle. To z kolei może prowadzić do powstania zaburzonej struktury osobowości, do zaburzeń osobowości. Schemat, w którym szkody wynikłe z uzależnienia od gier przedstawiamy sobie w ten sposób, iż jednostka w obsesyjny sposób koncentruje się na pewnej nieproduktywnej aktywności, oraz wzrasta u niej poziom agresji, jest uproszczony. Zakłada on, że owa jednostka jest w zasadzie normalnie rozwiniętym człowiekiem, który niejako „dodatkowo” ma zwiększoną agresywność oraz nie potrafi obejść się bez pewnej aktywności. Jednak tak rozumiane uzależnienie nie jest głównym problemem, z jakim mamy do czynienia w przypadku młodych ludzi nałogowo zajmujących się grami komputerowymi. Tym problemem niejednokrotnie są już zaburzenia, w rodzaju zaburzeń osobowości. Rozwijali się oni bowiem w procesie ucieczki od świata zewnętrznego, świata prawdziwych relacji i działań. Odnaleźli świat gier, podobnie jak neurotyk i zaniedbywane dziecko odnajdują świat fantazji. I zatopili się w nim. Ta przestrzeń fantazji i pozornych działań miała pierwotnie pozwolić im na poradzenie sobie z niedostosowaniem, brakiem poczucia własnej wartości z pomieszaniem tożsamości. Stała się jednak studnią bez dna, w której utopili swój prawdziwy rozwój.
Bibliografia
1. Freud S., Uwagi na temat dwóch zasad procesu psychicznego, w: S. Freud, Psychologia nieświadomości, tłum. R. Reszke, Wydawnictwo KR, Warszawa 2007;
2. Janus D., Psychika jako taka. Zagadnienie sfery wewnątrzpsychicznej, w: „Albo albo. Problemy psychologii i kultury” 3/2006, s. 109 – 121, Eneteia, Warszawa.
Gry komputerowe, a zagadnienie kastracji
Praca ta nawiązuje do mojego wcześniejszego artykułu, pod tytułem „Rzeczywistość wirtualna a rzeczywistość psychiczna. Uzależnienie od gier komputerowych a kształtowanie się zaburzonej osobowości”. Mówił on o roli, jaką może odgrywać wirtualność w kształtowaniu się problemów psychologicznych u dzieci i młodzieży. Przedstawiłem w nim koncepcję mechanizmu, poprzez który gry komputerowe mogą uzyskiwać wielki wpływ na psychikę osoby uzależnionej (koncentruję się na grach typu strzelanka, dla jednego gracza; gry sieciowe, symulatory życia i inne wiążą się ze specyficznymi dla siebie czynnikami, a zarazem mogą nie wykazywać elementów charakterystycznych dla strzelanek - wymagałyby odrębnej analizy). Za taki mechanizm uznałem opisany przez Freuda tzw. proces pierwotny. Abstrahowałem przy tym od przedstawianych w grach treści, koncentrując się na negatywnym wpływie - na kształtującą się psychikę - wirtualnego świata jako takiego.
W niniejszym artykule pragnę skupić się na aspekcie treściowym gier, jakkolwiek nadal uwzględniając wcześniejszą koncepcję znaczenia procesów pierwotnych, jako medium poprzez które gra przekazuje swoje oddziaływanie.
Nadmierne używanie gier komputerowych ma bez wątpienia wiele negatywnych aspektów i sfer, jak choćby:
· zły wpływ na układ krążenia, układ mięśniowy, szkieletowy;
· negatywne oddziaływanie na wzrok (zob. Patzlaff, 2008, s. 27 i nast.) - ekrany kineskopowe (akomodacja, drobne ruchy gałek ocznych), ciekłokrystaliczne (akomodacja);
· ograniczenie aktywności i zainteresowań;
· ograniczenie kontaktów z rówieśnikami;
· ograniczenie komunikacji w rodzinie, wspólnych zajęć itp.;
· zabijanie wyobraźni i kreatywności;
· uczenie nie-wprost szablonowej i uproszczonej wizji świata (manichejskiej; czysto hedonistycznej; opartej o bezwzględną walkę itp.).
Do powyższych dochodzi jeszcze swoiste „odrywanie od rzeczywistości”, poprzez pogrążanie w świecie nieświadomych fantazji (co omawiam we wspomnianym wyżej artykule). Tym ostatnim aspektem chciałbym się niżej zająć od strony treści fantazji. Mówiąc ściślej, wezmę pod uwagę pewien określony typ tych fantazji. Nim jednak do niego przejdę należy zreflektować kilka ogólnych prawidłowości. Analizując problem uzależnienia od gier komputerowych musimy już na wstępie zwrócić uwagę na bardzo charakterystyczne zjawisko: otóż problem dotyczy przede wszystkim osób płci męskiej (por. M.Griffiths, 2004, s. 44). Nie powinno to dziwić, gdyż gry zdają się być w przeważającej mierze produktami tworzonymi przez mężczyzn i dla mężczyzn. Podstawowymi elementami występującymi w większości gier są bowiem urządzenia techniczne i militarne, takie jak broń ręczna, czołgi, samoloty, wszelkiego typu pojazdy, które to przedmioty o wiele częściej stanowią obiekt zainteresowania chłopców i mężczyzn niż dziewcząt i kobiet. Także takie aspekty, jak umiejętność orientowania się w terenie, myślenie taktyczne, zdolność trafiania do celu, czy też skłonność do rywalizacji są zasadniczo cechami męskimi.
Oprócz tych techniczno-taktycznych aspektów, gry które biorę tu pod uwagę (typu strzelanka) mają jeszcze inną, zasadniczą cechę: epatują agresją, a jeszcze częściej wręcz mordem. Istnieje mnóstwo gier, w których osią rozgrywki nie jest nawet "jedynie" zabijanie, lecz: rozrywanie, rozkawałkowywanie, rozpruwanie, ucinanie głów, wysadzanie ludzi w powietrze czy brutalne rozstrzeliwanie. Skąd bierze się atrakcyjność tego typu treści dla męskiego odbiorcy? Możemy oczywiście powiedzieć o wrodzonej agresywności i większej brutalności mężczyzn niż kobiet, powołując się na czynniki ewolucyjne, które preferowały męską agresję w procesie doboru naturalnego czy seksualnego; możemy też wskazać na występujące od setek jeśli nie tysięcy lat różnice w procesie socjalizacji obu płci.
Tak więc zarówno elementy związane z typowo męskimi zainteresowaniami i umiejętnościami (urządzenia techniczne, strzelanie do celu itp.), jak i prezentowane w grach „męskie” czynniki emocjonalne (bezpośrednia agresja, rywalizacja, atak itp.) zdają się tłumaczyć większą popularność gier wśród mężczyzn niż wśród kobiet. Chciałbym jednak zaproponować jeszcze inny, bardziej szczegółowy czynnik, który może powodować, że gry komputerowe są tak atrakcyjnie dla niektórych osób płci męskiej. Czynnikiem tym jest to, co kryje się pod psychoanalitycznymi określeniami: kompleks kastracji czy lęk kastracyjny. Ob...
[ Pobierz całość w formacie PDF ]zanotowane.pldoc.pisz.plpdf.pisz.plslaveofficial.keep.pl